Script not executed will stop foreign frames.

Imato Umaru Koroh


    Meine Ohren hören deine Vögel,
    meine Füße spüren deine Flur,
    meine Nase riecht dein Moos,
    meine Zunge schmeckt dein Naß,
    meine Erde.
  


Lebenslauf

1.-10. Lebensjahr

Imatos Heimat ist das Feuchtland. Dort zieht der Clan der Koroh umher. Das Land ist reich an Nahrung und der Clan hat keine Probleme mit der Nahrung. Es leben ungefähr 500 männer und Frauen im Clan, wobei die Hälfte sehr jung ist. Imato kommt aus der Familie der Umaru, die etwa 60 Mitglieder hat. Dort verlebte Umaru die ersten Jahre ihres Lebens und lernte alltägliche Dinge zu tun. Imato war ihrer Umwelt gegenüber sehr aufgeschlossen, was bisweilen mit Unaufmerksamkeit verbunden war. Man ließ sie länger als gewöhnlich herumtollen, denn man ahnte, daß sie zu höherem geeignet war. Während die Geschwister schon anfingen zu lernen, lebte Imato immer noch frei. Deshalb wurde sie von Gleichaltrigen beneidet. Als der Clan einmal davonzog, blieb sie aus Unaufmerksamkeit zurück. Später folgte sie dem Stamm, doch kam sie in Bedrängnis, als Wölfe sie entdeckten. Sie begegnete zum ersten Mal dem besten Medizinmann des Clans, Kischika, dem alle im Clan mit Ehrfurcht entgegenbrachten. Hier rettete er sie aus einer von Umaru selbstverschuldeten Situation. Imato war die Angelegenheit peinlich und für eine Weile war sie der Spott Aller. Mit ihrem Clan, den Koroh lernte sie große Gebiete des Feuchtlands kennen. Manchmal sonderte sie sich ab, um sich vor den Scherzen der Gleichaltrigen zu retten. Dabei achtete sie aber inzwischen darauf, nicht zuweit zu gehen. Die Mutter von Imato, Kito, starb bei der Geburt ihres dritten Kindes als ihre älteste Tochter - Imato - gerade 9 Jahre alt war. Der Vater Goyoki zog Imato und ihre jüngere Schwester heran, doch beide sollten sehr verschieden werden. Der gerade geborene Bruder konnte gerettet werden und eine Amme zog ihn auf. Er bekam den Namen Hikoymo, als Lob auf den Medizinmann Hikoy Turanaya, der ihm das Leben rettete, wo es bei der Mutter unmöglich war. Sie wunderte sich, warum der große Kischika die Mutter nicht gerettet hatte, doch niemand sprach darüber.

Eigentlich hatte Imato wenig Bezug zu den anderen Familienmitgliedern, obwohl die Umarus sehr groß waren und alle Sorten Menschen unter ihnen waren. Zum Beispiel Imatos Onkel Namonomaki war ein interessanter Mensch, den sie in diesen jungen Jahren sehr bewunderte, aber sie war trotzdem wenig in seiner Nähe. Er konnte viele Zaubereien, die ein Kind faszinieren konnten. In schillernden Farben konnte er Regenbögen entstehen lassen oder Dinge verschwinden und wieder erscheinen lassen. Diese Sorte Magie war unbekannt und niemand konnte sich diese Zauberei erklären.

Unter den wenigen Freunden, die Imato machte, waren Naima und Kiroga Nogoi. Beides waren Aspiranten für magische Berufungen. Während Naima Nogoi viel in die Natur gezogen wurde und ab und zu Streifzüge mit Umaru unternahm, war Kiroga eher still und zurückgezogen. Wie Imato bemerkte, beobachtete Kischika den Jungen. Später würde er bei ihm lernen. Doch noch tollten sie zu dritt herum. Keiner der drei war ein starkes Kind und meist zogen sie den kürzeren. Aber sie waren auch nicht darauf aus, auf den Bolzplatz inmitten der Hütten der Korohs berühmt zu werden. Als Kiroga neun Jahre alt war, verlor er ein Auge. Eines der anderen Kinder fuchtelte dem armen Jungen mit einem Stock vor dem Gesicht herum und dann geschah aus Unachtsamkeit das Unglück. Kiroga Nogoi hatte diese Tat nie vergeben; er hatte schließlich eine bleibende Erinnerung. Kein Heiler vermochte das Auge wiederherzustellen. Aber seine gute Beobachtungsgabe wurde von dem mangelnden Augenlicht kaum getrübt. Doch als Imatos elfter Geburtstag näher rückte, mußten die drei von den Gleichaltrigen neidisch betrachteten Freunde ihrer getrennten Wege bei verschiedenen Lehrmeistern gehen.

11.- 18. Lebensjahr

Mit ihrem 11. Lebensjahr war Imato bei Hikoy in der Lehre. Sie lernte mehr von Pflanzen und Wassern als je zuvor. Erst gegen Ende der Lehrzeit lernte sie die Gewohnheiten der Tiere kennen. Mit der Zeit erkannte sie, daß Zauberei notwendig war, um die Umwelt besser verstehen zu können. Manchmal verschmolz sie mit der Natur, um Feinheiten zu erkennen, die der feinfühligste Mensch ohne Zauber nicht zu entdecken vermochte. Hikoy brachte ihr viele Zauber bei, doch der junge Bruder Hikoymo nahm zunehmend das Interesse des Medizinmanns in Anspruch. Der Jüngere war sehr erfolgsversprechend. Eigentlich wollte er sogar bei Kischika lernen, doch dieser lehnte es ab.

Als sich die Gelegenheit bot, den Pfad des Shamanen zu verlassen, nahm sie die Gelegenheit war und verließ Hikoy, um die Welt mit dem neuerworbenen Wissen zu untersuchen. Für kurze Zeit wollte sie selber in die Einsamkeit ziehen. Es dauerte aber nicht lange und sie kam sich sehr einsam vor. Die Erinnerung an das erste Erlebnis mit den Wölfen ließ Imato nicht ruhen. Als sie nach einem Jahr wieder zurückkehrte, hatte sie mehr über sich selbst gelernt als über die Umwelt. Mit einigen Geistern hatte sie sich unterhalten und viele haben hier Rat erteilt. In der Erinnerung sind besonders der uralte Baum Iwana und die Quelle mit Namen Schikiraschimi haften geblieben. Iwana hatte viele Generationen von Menschen an ihm vorbeiziehen sehen. Als Imato von wilden Tieren verfolgt wurde, nahm Iwana sie auf seine äste, uns sprach: "nicht jede Hilfe kann man mit Zauberei erzwingen. Gib Deine Hilfe frei und auch Du wirst sie frei erhalten." Die Quelle wurde Imatos Freundin, als Imato den Spruch Iwanas zum ersten Mal beherzigte.

Imato beseitigte einen Schwefelpfropfen und schenkte Schikiraschimi unaufgefordert ihre Hilfe. Manchmal trifft Imato in Flüßen Wasser aus Schikiraschimi und erfährt so von Dingen, die weit weg geschehen. Aber nicht immer funktionierte der Rat des weisen Baumes. Viele Geister und Menschen betrogen sie durch ihr Vertrauen. Auf ihrer Wanderung traf sie Okischi Idi, der im Auftrag der Ranger durch die Wälder lief. Er fiel in eine Falle, aus der Imato ihn befreite. Er war glücklich über diese Rettung und Imato versprach ihm, niemandem etwas von dem Unfall zu erzählen; sie wußte, was Peinlichkeit bedeutet. Als Dank lud Okischi sie zu seiner Familie den Idis ein. Dort lernte sie Eikai Idi kennen, die im gleichen Alter war. Nun war sie wieder bei ihrem Clan. Es dauerte nicht lange, da hatten sich die beiden Zwillinge Okischi und Hitaka in Imato verguckt und zwischen den beiden brach eine Rivalität aus, die Imato traurig machte. Da sie sich aber nicht entscheiden wollte, beschloß sie eine weite Reise zu machen, fern von der Heimat.

19.- 23. Lebensjahr

Zusammen mit Eikai Idi zog Imota Umaru weit aus der angestammten Heimat. Sie liessen Hügel hinter sich und rasteten erst wieder, als sie das Meer erreichten. Es war ein anderes Meer. Viel weniger Wellen und es stürmte nicht so oft wie an der küste der Heimat. Idi wollte hier eine Weile ausruhen. Umaru hatte nichts dagegen und so stromerte diese eine Weile in den hiesigen Wäldern umher, während jene ihre Kampfesfähigkeiten erprobte und erweiterte, indem sie bei verschiedenen Clans in die Lehre ging. Die Leute dieses Landes waren freundlich und Umaru lernte auch die Flora und Fauna kennen. Es war das erste Mal in diesen Landen, daß sie einen mächtigen Erdmagier traf. In ihrer Heimat sah man selten welche. Dagegen gab es hier anscheinend mehr von dieser Art Zauberer. Mawa zeigte ihr einige Wunder, die er vollbringen konnte. Doch die Magie war nicht die ihre und sie merkte sich nur den Ort, an dem dieser Magier wohnte, denn er hatte Umaru gegenüber etwas von Kischika gesagt. Das fand sie etwas seltsam, doch die Zeit war nicht geeignet, um mehr zu erfahren. Stattdessen traf sie Idi wieder, die inzwischen wieder zum nächsten Ort eilte. Nach anderthalb Jahren Aufenthalt in dieser Gegend hatten die beiden Koroh genug gesehen und strebten wieder in die Heimat. Es mutete ihnen seltsam an, daß auf dem Meer kein Schiff zu sehen war. Die Clans der küste meinten, es gebe riesige Seeungeheuer, doch gesehen hatte sie niemand. In der Heimat konnte man die See nicht befahren, da sie zu wild war, um sich von Menschen bezähmen zu lassen. Unterwegs traf Umaru einige neue Freunde und lernte unerhörte Dinge in der Natur kennen, von denen nur wenige Somui gehört haben und noch weniger wissen.

Sie traf den Anführer eines Rudel wilder Hunde, der schwer verletzt war. Sie gab ihm ein Heilkraut, mit dem er wieder auf die Beine kam. Naima Nogoi begleitete Umaru und Idi eine Weile, auch wenn Idi ziemlich unruhig war. Aber Umaru lernte ihre Furcht vor Wölfen zu zähmen, wenn auch nicht zu vergessen. Imato lernte einen Geist des großen Meeres kennen. Er hielt sich in einer versteckten Bucht auf. Er verriet ihr zwar keine Geheimnisse, war aber freundlich gesonnen, denn Umaru spräche einen so niedlichen Dialekt. In der Tat unterschieden sich die Sprachen der Somui hier und der Somui in der Heimat erheblich und kein Mensch könnte je die eine mit der anderen verwechseln, was der Geist anscheinend mit Leichtigkeit tat. Er behauptete mehr Sprachen zu kennen, als Imato an Jahren gelebt hatte.

Es kam eine Zeit, in der Imato einige kleinere Abenteuer erlebte. Im Dienste des Koroh Clans erkundigte sie die Gegenden, in welche der Clan ziehen sollte. Gemeinsam mit ein oder zwei Rangern und anderen Scouts versuchte man zu erkunden, ob die Gegend sicher und ertragreich sei. Dabei lernte sie die Heilquelle von Kato kennen. Es gab fast kein Leiden, welches nicht geheilt werden konnte. Erfreut teilte sie Kiroga Nogoi davon mit, doch der lebte inzwischen schon genauso zurückgezogen wie Kischika und hatte keine Lust sein verlorenes Auge wiederzubekommen. Unter den Begleitern war auch Hitaka Idi. Sie erfuhr von ihm, daß sein Zwillingsbruder gestorben war und Eikai Idi per Eid verpflichtet war, die Mörder des Herrn zur Strecke zu bringen. Er wollte nicht viel darüber reden, denn der Tod des Bruders betraf ihn tief. Sie zogen eine Weile gemeinsam durch die Wälder und Umaru zeigte ihm einige Dinge, die ihn wieder aufheiterten. Eine weitere Frau, die als Scout arbeitete war Hasuro. Sie sollte feststellen, ob das Gebiet geeignet für einen Aufenthalt sein würde, wobei ihr entsprechende Zauber zur Verfügung standen. Tanakura Karoschi war etwas arrogant. Er hatte nichts zu tun, außer darauf zu achten, daß es keine wesentlichen Konflikte mit anderen Clans gab. Er kannte sie alle und wußte sogar viele der Familien anderer Clans auseinanderzuhalten. Später als die Erkundungsphase vorbei war, wurde auch Karoschi wieder umgänglicher. Vorher kam er sich in der Wildnis überflüssig vor; er war nie gebraucht worden. Hier, zurück beim Clan, konnte er sich wieder der politischen Arbeit widmen. Imato Umaru beobachtete Karoschi eine Weile und stellte fest, daß es viele Konflikte zwischen den Menschen gab, die er vermeiden half, ohne das die meisten es je mitbekamen. Als Imota ihn einmal einen "stillen Helden" nannte, war das Eis endgültig gebrochen. Ein anderes Mal traf Imota Hitata Karoschi auf einem Wildpfad. Er war in einen Sandsumpf geraten, während seine Wache hilflos dem Sterbenden zusah. Imota rettete ihm das Leben. Karoschi war von Umarus fähigkeiten sehr angetan und beschenkte sie großzügig für die gewährte Hilfe. Später war Imota einmal zusammen mit Hitaka Idi bei Tanakura Karoschi eingeladen. Bei der Gelegenheit erzählte er ihnen, daß Hitaka Karoschi eine Art Botschafter bei dem Tukuiclan sei. Was er dort tat, wollte er nicht sagen. Aber seine bekannte verschwörerische Mine setzte er trotzdem auf.

24.- 25. Lebensjahr

Nach getaner Arbeit erinnerte sich Umaru an einen Traum, den sie früher vom Dschungel hatte. So zog sie nun los, auch wenn es Idi nicht gerne sah. In dieser Gegend sollten viele Träume wahrwerden - auch Alpträume. Aber das war nur das Geschwätz der Senilen. Umaru wollte die Wahrheit herausfinden. Sie befand sich auf dem Weg in den Dschungel und traf einen anderen Somui, der ebenfalls auf dem Weg dorthin war, er hieß Huanogo Kamda Tukui. Er sagte nicht, was er im Dschungel wollte, aber das war nicht so wichtig, denn gemeinsam konnten sie besser den Gefahren des Weges begegnen. In der Tat war der Dschungel viel gefährlicher als die Heimat, die gar nicht so weit entfernt war. Viele Geister waren aggressiv, eine Eigenart, die sie nicht kannte. Tukui kannte sich damit nicht so richtig aus und er empfand deshalb nicht die Feindseligkeit, die die Gegend ausstrahlte. Schließlich tat Koroh dies auch als Einbildung ab. Objektiv schien die Gegend nicht feindlicher zu werden, aber gefährlicher war sie trotzdem geworden.

Die erste seltsame Begegnung, die Umarus Mißtrauen wieder wachrief, war ein Traum. In diesem erschien ein oranger Vogel - möglicherweise einer der sogenannten Papageien - der ihm von drohenden Gefahren erzählte. Er war jedoch sehr undeutlich und andere Papageien tauchten auf und alles wurde eine friedliche Szenerie. Nach diesem verwirrenden Traum erinnerte sie sich an einen markanten Felsen. Sie prägte ihn sich ein und fragte bei ihren Reisen durch den Dschungel so manchen Geist nach dieser Erscheinung. Es war vergeblich bis zu einem gewissen Punkt. Weit im Norden erzählte ein Geist Koroh von dem Tempel, einem seltsamen Bauwerk. Ohne dem stillen Tukui Bescheid zu sagen, machte sie sich des Nachts auf, den Tempel zu besuchen. Doch es war nur dieses seltsamen Gebäude zu sehen, das kein Somui gebaut haben konnte. Es war von Säulen umrahmt und bestand einem einzigen, leeren Raum. Umaru wartete zwei Stunden, doch es geschah nichts. Danach kehrte sie zurück zum schlafenden Kamda Tukui. Später wollte sie in Gubbi die weitgereisten Trapper danach fragen. Dabei lernte sie Togayaschi kennen. Er behauptete, den Tempel zu kennen und dort Leute gesehen zu haben, die sich dort trafen. Der Cellastan war überzeugend, konnte aber die Herkunft auch nicht klären helfen. Man verabredete eine kleine Exkursion dorthin, damit auch Umaru die Wesen sehen konnte. Die Verabredung kam aber nicht zustande. Als Umaru am nächsten Morgen mit Togayaschi zusammen treffen wollte, wies dieser sie schroff ab. Verwundert machte sie kehrt und wollte bei dem Vertreter des Kirchenclans der Cellastan nachfragem. Sie waren bekannt für ihre seltsamen Bauten. Vielleicht konnte einer von ihnen die Sache klären. Unterwegs aber traf Imato wie durch Zufall einen Mann namens Kaschiwa, der ihr anbot, sie zum Tempel zu führen und dort die Wesen zu beobachten. Er machte auf sie allerdings einen seltsamen Eindruck und sie zögerte bei dem Angebot. Sie sagte, sie werde auf das Angebot zurückkommen. Dies tat sie aber in nächster Zeit dann doch nicht. Stattdessen machte sie sich mit der Gegend vertraut, es gab doch einiges in Erfahrung zu bringen. Der Traum kehrte nie wieder zurück. Es kam auch alles anders. Imato verabschiedete sich von ihren Bekannten hier, denn ein Ruf des Magiers Mawa erreichte sie. Er war ihr auf dem halben Weg entgegen gekommen. Er wollte, daß sie für ihn einige Untersuchungen im Dschungel anstellte. Er fürchtete, daß sich kriegerische Stämme dorthin aufmachen würden, um die Cellastan zu überfallen. Sie sollte die Cellastan vorsichtig warnen und feststellen, ob sie in der Lage sind, sich zu wehren. Mawa würde in ständigem Kontakt mit ihr bleiben.

So kehrte Umaru schnell wieder nach Gubbi zurück, der Stadt der Unterschiede. Sie lernte jetzt Mochar Kreisfeld (ohne Volk) kennen, einen Händler, der ihr bereitwillig für Informationen aus ihrer Heimat, Informationen aus seiner mitzuteilen. Sie lernte den Geist eines Windes kennen, der vom Meer gekommen war und dieses Land zu seiner Heimat gemacht hatte. Er hieß Mimamo und für ein trocknendes Feuer verriet er ihr Dinge, die er von den Cellastan erfahren hatte. Allerdings beherrschte er die Sprache nicht so gut und spionieren wollte er auch nicht so gerne, es war gegen seine Ehre. Daschira war ein riesiger Baum, dessen Geist sehr mächtig war und Imota des öfteren pisackte. Er fand es für Menschen anmassend, wenn sie sich in seinen Dschungel wagten; erst recht solche, denen er das gesagt hatte. Imota Umaru war eine von ihnen. Sie bekam es manchmal an unwerwarteten Stellen zu spüren.


Zauber

(Machtstufen: Em: 8, In: 4, Pr: 6)

Geistsicht (Pr1) - Geister können während Konzentration (+20) gesehen/ gehört werden.

Kraut Erkennen (Em1) - Durch Zuruf des Krautnamens zeigt sich der Geist des Krauts, falls im Objekt vorhanden.

Meditaion (Pr1) - Pro PP eine Minute Konzentration. Jedes Meditations- maneuver erhält so +5 pro PP.

Pflanzenlesen (Em1) - Durch Berühren der Pflanze wird erfahren, was dieser Pflanze widerfahren ist. Pro PP eine Minute in die Vergangenheit.

Rücklauf (Em1) - Hände für eine Runde vors eigene Gesicht ruft Geist. Er sieht rückwärts und kontrolliert die Beine des Zauberers. Pro PP eine Minute.

Wetterwart (Em1) - Durch Berühren der Pflanze wird erfahren, welchem Wetter sie gewöhnlich ausgesetzt ist.

Beweglichkeit (Pr2) - über zwei Runden verwandeln sich Beine und Arme in Flossen oder Flügel. Pro PP zehn Minuten. Nur Zauberer selbst.

Kraut Erkennen (Em2) - Wasserspritzer zwingen alle Krautgeister sich zu erkennen zu geben.

Ortwissen (In2) - Glitter in die Höhe werfen. Die Richtung in die er fällt, gibt Richtung zu einem durch Konzentration festgelegten Bezugs- punkt* an. Relative Entfernung ebenfalls.

Pflanzenpost (Em2) - Durch Berühren der Pflanze wird die Anwesenheit des Berührers aller Welt die pflanzenliest mit einer Geschwindigkeit von 1m/s kundgetan.

Quellgeist (Em2) - Mit Fingern im Erdreich bohren. Eine Quelle entspringt. Pro PP 1l. (Bei "30%" Wetter.)

Erdheilung (Em3) - Einem Geist werden 1-10 hits pro PP geheilt. 10g pro PP Heilsalbe auftragen.

Kraut Zeugen (Em3) - Mischen zweier Kräuter erhält die Wirkung beider. PP entsprechen der Summe der Level der behandelten Kräuter.

Unkraut (Em3) - Kraut wird durch Saugbewegung mit trockenem Holz in der Hand vernichtet. Pro PP ein Level.

Verschlinge Pfade (Em3) - Durch Berühren der Pflanze wird ein Pfad für gewöhnliche Mittel unerkennbar oder erkennbar gemacht, den der Berührer begeht. Eine Minute pro PP.

Weitsicht (Em3) - Durch Wasserspritzer in eine Richtung werden für den Spritzer Pflanzen durchsichtig. 5 Grad pro PP. Konzentration (+20).

Botengeist (Em4) - Ein Geist überbringt physisch Botschaft bis zu 500g oder pro PP ein Wort. Zusätzlich pro PP einen Tag Durchhaltevermögen.

Levitation (Pr4) - 1m pro Runde Aufwärtsfliegen durch eigene Kraft. Erst aufwärts, dann nur abwärts.

Pflanzengedächtnis (Em4) - Durch Berühren der Pflanze wird erfahren, was dieser Pflanze widerfahren ist. Pro PP einen Tag in die Vergangenheit.

Vielgestalt (Pr4) - über zwei Runden verwandelt sich der Körper in eine andere Gestalt. 50% bis 200% Masse und Größe. Pro PP zehn Minuten. Nur Zauberer selbst.

Geistvoller Geist (Em5) - über die Dauer von PP Runden kann man mit einem Geist verhandeln. Ergebnis bleibt später im Gedächtnis und ist ausführbar. Konzentration (+50).

Geschwinde Geister (Em5) - Ein Objekt wird beschleunigt. Zum Beispiel Waffe oder Schuhe. Bis der Geist erschöpft ist (wie ein Mensch mit 100 ExPts).

Hainherrscher (Em5) - Der mächtigste Waldgeist im Umkreis von 10m pro PP wird durch Wasser in der ausgestreckten Hand darreichen erfahren.

Kraut Verstecken (Em5) - Zerstampfte Grashalme ins Kraut mischen. Der Geist des Krauts zeigt sich nur bei speziellem Wasser**.

Fernwandern (In6) - Naturglitter über sich werfen. Wenn er zu Boden kommt (ca. 1 Runde), teleportiert man 10m pro PP innerhalb Sichtweite.

Fernwandern (Pr6) - Konzentration auf 100. Störungen kumulativ. Resultat: Teleportation 10m pro PP innerhalb Sichtweite.

Tierheilung (Em6) - Animal Healing +5 oder 1-10 hits pro PP für Tiere. Im ersten Fall für Lvl Runden.

Wasserspur (Em6) - Ein Geist führt nach Verstreuen von 10g trockenen Blättern zum nächstgelegenen speziellen Wasser** innerhalb 100m pro PP für längstens einen Tag.

Tiersprache (Pr7) - Geisteserweiterung läßt Tiere verstehen und Unterhaltungen zu. Pr PP eine Runde. Konzentration (+50).

Todeshain (Em7) - Ein Stück Wald versucht nach Darreichung von Haar einer Person mit seinen Mitteln diese Person zu töten. Pro PP(1) 10m Radius. Pro PP(2) eine Minute. PP(1) und PP(2) ergeben die gesamten PP.

Freundschaft (In8) - Erlaubt durch Glitterwurf mit willigen Freunden mental auf beliebiger Entfernung zu kommunizieren bis letzter Glitter am Boden liegt. Pro weiteren Freund doppelte PP. [SL: Freunde bestimme ich.]

Freundschaft (Pr8) - Erlaubt durch Konzentration mit Freunden mental auf beliebiger Entfernung zu kommunizieren. Pro weiteren Freund doppelte PP. [SL: Freunde bestimme ich.]

Krautwuchs (Em8) - Durch Wasserspritzer beschleunigt ein Kraut sein Wachstum um den Faktor PP.

Waldherrscher (Em8) - Der mächtigste Waldgeist im Umkreis von 1km pro PP wird durch nackten zehnminütigen Tanz erfahren.

Tierbann (Em9) - Einen Kreis in der Erde können Tiere nicht überschreiten. Abstecken innerhalb PP(1) Runden. Dauer pro PP(2) 10 Minuten. PP(1) und PP(2) ergeben die gesamten PP.

Geistes Macht (In10) - Ein namentlich bekannter Geist wird gerufen und kommt mit 1m/s. Er ist nur für den Rufer sicht-/hörbar. Pro PP ein Level.

Zwei Orte (Pr10) - Durch Konzentration über eine Runde kann man pro PP eine Runde an zwei Orten gleichzeitig sein. Zweiter Ort muß Bezugspunkt* sein. Die Bilocation endet dort, wo sie begann.

Krautwissen (Em12) - Das Kraut in den Händen gefaltet an die Stirn gepresst (ungefährlich) wird absolutes Wissen über dieses Kraut offenbar. Ein Level pro PP.

* Bezugspunkt: ist ein Ort an dem man a) ein Jahr ununterbrochen lebte, b) selber ist, c) magische Markierungen hat oder d) ein persönlich wichtiges Ereignis [SL: solche bestimme ich.] stattfand.

** spezielles Wasser: ist Wasser mit Macht der Erde. Heilt immer 1-10 und kann vom Kenner für andere magischen Dinge verwendet werden.


Magische Gegenstände

x3 (Em)PP Multiplier Staff - Diesen Stab erhielt Imato als sie dem Adligen Hitata Karoschi das Leben rettete als Dankesgeschenk. Auf dem Stab sind drei kleine Längskerben, die des Nachts schwach wie Glühwürmchen glimmen.

+10 OB, x2 Range Blasrohr - über lange Zeit war dieses Blasrohr Imatos Hobby. In ruhigen Minuten fertigte sie an dem speziellen Holz. Teils mit Anleitung erfahrener Schnitzer, teils mit magischer Unterstützung gelang ihr dieses Meisterwerk. Es trägt ein Zeichen des Stolzes von Umaru [SL: Welches?].

Vogelstimmen Pfeife - Dieses kleine Geschenk erlaubt es dem Benutzer jede ihm bekannte Vogelstimme nahezu perfekt zu imitieren. Umaru erhielt es als Gastgeschenk bei Tanakura Karoschi.


PC Dossiers

Eikai Idi Koroh - Somui(verwandt). Ca. 25 Jahre alt. Rangerin des Clans. Gemeinsame Reisen. Hatte seltsame Vision.

Huanogo Kamda Tukui - Somui. Ca. 35 Jahre alt. Abenteurer. Gemeinsame Kurzreisen im Dschungel. Stiller Eigenbrödler.


Eigentum

Personal: 1 Belt, 1 Pair of Boots (High Hard), 1 Dog (Hunt), 1 Cloak, 1 Pair of Pants, 1 Robe, 1 Shirt, 1 Flask (Leather), 1 Pack, 5 Rations (Long), 1 Bedroll, 1 Blanket, 1 Cup (Metal), 1 Plate (Metal), 1 Torch, 20 Darts (Blow gun), 1 Kit (Fire), 1 Rope (20 m)

Funds: 7 Gems (V) (~1/20), 14 Gems (II) (~1/50), 2 Axes (One-handed), 2 Crossbows (Light), 2 Coats (SL), 5 Daggers, 4 Goldtaler, 45 Taler


Copyright 1996 Michael Jung < miju@phantasia.org >
INHALT